Permainan Algorithm for Life Kids (GORLIDS) untuk Munculkan Sifat Berpikir Computational Thinking

Permainan Algorithm for Life Kids (GORLIDS) untuk Munculkan Sifat Berpikir Computational Thinking

Sistem Pendidikan di Indonesia saat ini menurut berbagai lembaga survei kredibel dunia, menempati posisi bawah. Hal tersebut dikarenakan sistem pendidikannya belum menerapkan metode pembelajaran yang menuntun para peserta didiknya untuk memiliki kemampuan berpikir Computational Thinking (CT). Untuk diketahui metode pembelajaran tersebut adalah metode pembelajaran yang menuntut siswa untuk memikirkan problem solving secara terstruktur, kritis dan logis. Kemampuan berpikir seperti itu sangat diperlukan untuk dapat meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM) di Indonesia. Untuk memecahkan problematika tersebut maka tiga mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya (FILKOM UB) membuat sebuah permainan Algorithm for Life Kids (GORLIDS) untuk anak usia 4 – 6 tahun yang berfungsi memunculkan sifat berpikir CT. Mereka adalah Azifatul Istna Hanifah (Sistem Informasi/2016), Diva Fardiana Risa (Teknik Informatika/2016) dan Muhammad Syarifuddin (Pendidikan Teknologi Informasi/2017).

Pemilihan usia 4 – 6 tahun untuk penerapan permainan ini adalah berdasarkan Piaget Teori  yang mengungkapkan bahwa anak usia 4 – 6 tahun berada dalam tahap praoperasional di mana anak masih berpikir konkret. Jika diterapkan hal yang positif pada anak usia tersebut, maka anak-anak akan bertumbuh dengan cara berpikir tersebut secara alamiah. Dengan kata lain nilai-nilai dan cara berpikir yang ditanamkan itu akan menjadi default cara berpikir anak dan menjadi kebiasaan yang akan dilakukan secara otomatis tanpa memerlukan waktu berpikir yang panjang.

Penelitian dalam penerapan GORLIDS tersebut dilakukan Syarifuddin beserta tim dengan menggunakan metode True Design Experimental yaitu metode yang mengetahui sebab dan akibat dari suatu tindakan. Hal pertama yang dilakukan tim tersebut adalah menentukan sasaran yaitu peserta didik di Taman Kanak-Kanak (TK) Cempaka dan TK Brawijaya Smart School (BSS). Kemudian tim mempelajari kondisi CT anak melalui wawancara dengan empat guru di kedua TK tersebut dan melakukan observasi secara langsung untuk membandingkan hasil ulasan guru TK dengan kondisi sebenarnya di lapangan. Dari kegiatan tersebut diketahui tingkat berpikir CT siswa kedua TK tersebut masih kurang.

Penelitian Syarifuddin tersebut dilakukan dengan mengujicobakan permainan GORLIDS, yaitu anak akan menyusun sebuah potongan puzzle secara acak. Dalam hal ini anak menerima tiga tahapan bermain GORLIDS. Pertama tahap PreTest, yaitu anak diberi kesempatan bermain sesuka mereka hingga GORLIDS tersusun dengan benar. Tahap kedua anak akan diberi Treatment Test, dimana anak diberi arahan cara menyelesaikan puzzle dengan berpikir Computational Thinking, yaitu menyendirikan potongan yang mempunyai warna sama, menyusun puzzle dari tepi-tepi, membagi tugas dengan temannya, sabar untuk menyesaikan permainan, jika menghadapi kesulitan bertanya pada teman yang sudah selesai, tenang dan tetap fokus. Tahap ketiga PosTest, yaitu tahap dimana anak akan bermain GORLIDS sekali lagi dengan menerapkan treatment yang diberikan peneliti. Hasil dari penelitian tersebut, anak dapat menyesaikan GORLIDS dengan terstruktur, kritis dan logis sesuai dengan treatment dan indikator yang dibuat peneliti. Didapatkan hasil PreTest bermain GORLIDS untuk 2 TK dengan 62 siswa, sebanyak 30% anank berpikir problem solving, 39% berpikir terstruktur, 55% berpikir kritis dan 43% berpikir logis. Sedangkan jika dibandingkan dengan hasil PosTest tercatat lebih banyak anak yang berpikir problem solving, terstruktur dan logis. Dimana hasil postest sebanyak 84 % anak berpikir problem solving, 80% berpikir terstruktur, 86% berpikir kritis dan 77% berpikir logis. Sehingga kenaikan berfikir CT dari keselurahan indikator sebesar 40%. Hal tersebut membuktikan bahwa permainan GORLIDS dengan metode True Design Experimental dapat memunculkan sifat berfikir Computational Thinking, sehingga dapat meningkatkan kualitas berpikir SDM.

Hasil penelitian sosial humaniora Syarifuddin beserta tim ini telah lolos pendanaan DIKTI pada Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) 2018 didanai tahun 2019. Kini Syarifuddin telah menyelesaikan penelitiannya tersebut dan masih berjuang untuk bisa lolos menjadi yang terbaik dalam ajang Pekan Ilmiah Mahasiswa (PIMNAS) 2019 yang tahap monitoring dan evaluasi (monev) internalnya akan diselenggarakan bulan Juni 2019 dan monev eksternalnya pada bulan Juli 2019 mendatang. [dna]