Rancang Bangun Pembangkit Level Berbasis Rhytm untuk 2D Endless Running Platformer Games

Repositori Jurnal Mahasiswa PTIIK UB
© 2014 by Doro Jurnal
Volume 4 - Number 11
Year of Publication: 2014
Gusti Ahmad Fanshuri, Eriq Muh. Adams Jonemaro dan Issa Arwani
Download Article

 


Abstract

Seorang perancang game memiliki peranan penting dalam pengembangan game terutama perancangan suatu level. Namun dalam endless running platformer games seorang perancang game tidak dapat merancang level yang tidak ada akhirnya. Sehingga platform yang dihasilkan merupakan hasil bangkitan dari procedural content generator. Dengan sepenuhnya level dihasilkan dari procedural content generator seorang perancang game tidak dapat mengontrol rancangan level yang diinginkan.

Salah satu metode untuk membangkitkan level secara prosedural dimana seorang perancang game memiliki kontrol yang lebih yaitu dengan pembangkit level berbasis rhytm. Metode ini memanfaatkan aksi yang akan dilakukan oleh pemain dalam waktu tertentu. Platform yang dihasilkan beragam, terjamin dapat dimainkan dan memiliki kontrol yang lebih bagi perancang game.  Namun pembangkit level berbasiskan rhytm yang sebelumnya diimplementasikan pada 2D platformer games memiliki batas waktu (finite time) dan penempatan dataran terendah menggunakan posisi y paling rendah. Sedangkan endless running platformer games tidak memiliki batas waktu (infinite time) dan posisi y paling rendah tidak dapat diprediksi karena konten dibangkitkan terus menerus. Hal ini dapat diatasi dengan menentukan jumlah level dan mengulang level tersebut secara terus menerus. Saat level kembali ke level pertama maka kecepatan dinaikan. Dan untuk mengatasi dataran terendah dapat dikontrol dengan sky point dan ground point. Hasilnya dengan pendekatan tersebut pembangkit level berbasis rhytm dapat diaplikasikan dalam endless running platformer games. Level yang dibangkitkan terjamin dapat dimainkan dan memiliki kontrol yang lebih bagi perancang game. Waktu paling lama yang diperlukan dalam membangkitkan level dengan 30 kandidat level sebesar 6,769 detik. Lama waktu tersebut cukup untuk membangkitkan level terus menerus. Nilai linearity rata-rata sebesar 0,73 menunjukan level hasil bangkitan cenderung linear dan nilai leniency rata-rata sebesar 0,45 menunjukan level hasil bangkitan tidak terlalu sulit dan tidak terlalu mudah.

Keywords

Artificiall Intelligence, games, level desaign, procedural content generation, rhytm based level generator.