SINKRONISASI OBJEK CLIENT PADA GAME MULTIPLAYER ONLINE DENGAN METODE DEAD RECKONING

Repositori Jurnal Mahasiswa PTIIK UB
© 2016 by Doro Jurnal
Volume 7 - Number 2
Year of Publication: 2016
Dwi Hardyanto, Eriq Muh. Adams Jonemaro dan Issa Arwani
Download Article

 


Abstract

Game multiplayer terus berkembang sesuai jaman, ada yang dapat dimainkan secara offline maupun online. Game multiplayer online ini membutuhkan koneksi internet dimana tingkat ketersediaan dan kestabilan koneksipun menjadi salah satu hal yang sangat penting untuk diperhatikan. Oleh karena itu, maka dibutuhkan sebuah metode yang dapat mengurangi beban bandwidth dan mengatasi masalah ketidak stabilan koneksi yang terjadi. Metode Dead Reckoning salah satunya. Metode ini diambil dari sistem navigasi kapal laut untuk melakukan prediksi letak sebuah objek pada jangka waktu tertentu sesuai dengan status kinematik awalnya. Pengujian untuk mengetahui tingkat efektifitas metode ini ada dua, yaitu dengan menguji kinerjanya berdasarkan jumlah pengiriman data yang dilakukan dan berdasarkan kesesuaian prediksi posisi objek. Ada banyak variasi Dead Reckoning yang telah dikembangkan, seperti variasi Velocity Blending salah satunya. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada dokumen ini, dapat diketahui jika dari segi jumlah penghematan bandwidth metode Dead Reckoning asli memiliki tingkat yang paling optimal diantara metode Dead Reckoning variasi Velocity Blending maupun metode sinkronisasi konvensional, sedangkan dari segi kesesuaian posisinya menggunakan metode Dead Reckoning variasi Velocity Blending yang memiliki kesesuaian prediksi yang paling optimal

Keywords

Game Multiplayer Online, Sinkronisasi Objek, Dead Reckoning, Velocity Blending, Jaringan, Bandwidth, Latency